After Effects エフェクト チュートリアル

Tutorial 25 竜巻


竜巻

 

 

 


 

 

1920 x 1080
Trapcode Particular
Trapcode Shine
未使用


 

 

Particularで作る竜巻エフェクトの作り方をご紹介します。普段は1920×1080のコンポですが、最後に画ブレをかけますので、コンポサイズは予め大きく作っておいて下さい。1.1倍程度で良いと思います。

 

ではまず、ヌルを作成し、画面下側に配置した後、そのヌルを2つコピーし、
X軸に-200
X軸に-600
に移動させ、親子付けをします。

 

その後、

time*-300

とエクスプレッションを入れて回転させ、親のヌルを軸に、回転するアニメーションが完成するはずです。
ついでにここで、カメラをあおるように配置します。あおるとは、下から見上げるカメラのことです。
Tutorial 25 竜巻

(クリック拡大)

 

次に、子のヌルの移動値に

toWorld([0,0,0])

と入れます。

 

これはなんなのかというと、通常親子関係を持った物、今回の場合はヌル子ですが、ヌル子の移動値は、あくまで親の移動値を元に回っているだけなので、子の移動値は数値的には動いていません。

 

なので、toWorldを入れると、ローカル座標(ヌルそのものの移動値)を、実際に表示するようにします。
こうしておかないと、後述するParticularを、ヌルから発生する際におかしな挙動が発生します。

(クリック拡大)

 

ヌルの実際の数値は、画像を見ていただいて分かると思いますが、クリックすれば表示されます。

 

 

 

次に核となる竜巻と作成します。ブラック平面を1枚用意し、Particularを割りあてます。
パラメーターは各画像を参考にして下さい。

Emitter

Particle

Shading

Physics

World Transform

Rendering

・Emitter
 ヌルの発生源をヌル_子_1から発生するようにします。やり方はこちらで確認して下さい。

 

・Particle
 粒のタイプを雲にして、ランダム感が出るようにします。

 

・Shading
 影が付くようにします。
 Shadowlet for Main
 Shadowlet for Aux
 onにします、影のつき方はShadowlet Settings内で設定します。

 

・Pysics
 WindYで上に雲を持ち上げます。

 

・World Transform
 Y Rotation Wに、

time*-400

 と入れます。これで動きがより竜巻っぽくなります。

 

・Rendering
 Motion BlurをOnにします。これで見た目も竜巻っぽくなります。

 

Tutorial 25 竜巻

 

 

 

STEP2で作った竜巻をコピーして、次は周りの空気感を作成します。

 

数値を変更したのは2箇所、それっぽくなれば大丈夫です。コツとしては大きく幅広く薄くです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tutorial 25 竜巻

 

 

最後に竜巻に取り巻く渦を作ります。細かいパラメーターは以下の通り。

 

Emitter

Particle

Shading

Physics

World Transform

Visibility

Rendering

 

細かい仕様はSTEP2と一緒ですが、Visibilityだけ気をつけて下さい。
渦を作る際に、竜巻の奥側に回りこむ物まで、手前に重なってしまうので、
Far Vanishの数値を設定して、見えないようにしましょう。

 

後、ParticularのEmitterはSTEP1で作ったヌル子2から発生させて下さい。

 

渦の見た目はこんな感じになりました。
Tutorial 25 竜巻

 

現状レイヤー構成はこうなりました。

 

最終ルックは以下の通りです。
Tutorial 25 竜巻

 

 

 

次に稲妻に取り巻く雷を作成します。ちょっとエクスプレッションを多様するので難しいかもしれません。
まず、新たにコンポを作成し、ブラック平面を配置し、稲妻(高度)を割り当てます。

 

パラメーターは以下を参考にして下さい。お好きな形で結構です。

 

そして、稲妻にはエクスプレッションを入れます。

原点、方向
a = random(0,2000);
b = random(0,2000);
[a,b];

 

伝道状況
time*30

 

不透明度
Math.floor(random(2)) * 100;

解説致しますと、原点、方向は雷のランダム数値を入れているだけです。
伝道状況はランダムシードの事です。
不透明度は、要約致しますが、0か100がランダムで選ばれる。といったエクスプレッションになり、ランダムな場所に雷が出たり消えたりという激しいアニメーションが完成します。

 

そして後述になりますが、上の画像にもある、ブラック平面を2枚新たに作成し、塗りを割り当てます。

そして、不透明度はエクスプレッションで稲妻の不透明度と一緒になるようにします。それは不透明度の所にある「@」みたいな物をドラッグし、稲妻の不透明度で離します。
これで稲妻の不透明度と平面の不透明度が一緒になりますので、稲妻が発生する度にフラッシュのような発光が発生するアニメーションの完成です。

 

これを2パターン作り、弱い発光と強い発光バージョンを作ります。光の強さは塗りの不透明度で調整します。
最終レイヤー構成は以下のようになりました。
Tutorial 25 竜巻

 

最終ルックは以下の通りです。今見るともう少し雷太くすれば良かったかもしれません、、、
Tutorial 25 竜巻

 

 

 

色の調整をします。
コンポの一番下にブラック平面を作成し、カラーカーブで背景を作ります。僕はまとめて色の調整をしたいので、グレーのカラーカーブにしました。
Tutorial 25 竜巻

 

次に激しい画面表現をしたいので、ノイズを入れます。
特に難しい事はありません、コンポの一番上にブラック平面をおき、ノイズを割り当てるだけです。そのままだと強いので不透明度で数値調整しましょう。10%程度で十分です。

 

そしてその上に調整レイヤーをおき、トーンカーブで色の調整をしましょう。一応今回は緑系に振りましたが、特に色の指定はないのでお好きにどうぞ。
最終ルックは以下の通りです。
Tutorial 25 竜巻

 

レイヤー構成は以下の通りになりました。ちなみに雷が途中から始まってるのは、始めのうちは出ていて欲しくないので切っただけです。

 

 

 

最後に画ブレを足して終了です。
こちらを参考にして、画ブレを足してください。

 

以上が竜巻の作り方になります。これは最低限しか入れていないので、もっと詰めるには、葉っぱを入れたり、小石を飛ばしたり、飛んで行く光(例えば懐中電灯とか)があったりするとより良いですね。

 

今回はエクスプレッションを多用して少し難しい内容でしたが、手で打っていたら途方も無い作業が、エクスプレッションを覚えるだけで簡単につけれてしまいます。
エフェクトの作り方も重要ですが、こういう所も勉強すると、よりスムーズに作業が出来てしまいます。

 

トップに戻る


トップページ エフェクト トリック プラグイン 素材集