AEではかなり弱いと思う水を作成していきます。
今回は机などにこぼれる水を表現していくので、まず床を作ってあげます。新規ブラック平面を作成し、3Dレイヤー化します。床の位置などはご自由に設定して下さい。
ちなみに背景がグレーなのは、コンポジション作成時に背景色の指定がウィンドウの下にあるので、そこで指定してあげて下さい。この色はレンダリングには関係ありません。
次にParticularで水の動きを作ってあげます。ここの動きがかなり重要なので何度も調整して下さい。尚、STEP1で作成したブラック平面を床に設定するには、Pysics内のBounce内で指定してあげます。細かいパラメーターは以下の画像を参考にお願いします。
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Particularに対して以下のエフェクトをかけていきます。
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・トーンカーブ
アルファを思いっきりしめます。
・CC Vector Blur
PropertyをAlphaに指定し、アルファを中心に水先のようなエッジを作ります。
・ラフエッジ
中抜けしたような絵にします。
・輪郭検出
輪郭を検出します。
ここでできた中抜け部分が後々の水の透明感になります。
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最後にベベルアルファで陰影をつけていきます。
エッジの太さ30、とライトの強さを1にしたら、あとはコピーしてライトの角度を回してあげるだけです。
細かい調整が必要な場合は各方向のパラメーターを調整して下さい。
↓最終ルックはこんなかんじです。なんとなくそれっぽくなってきましたね。
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床にしていたブラック平面はもう見えなくて良いので一度オフにして下さい。コンポ内に新たに調整レイヤーを1枚入れます。
調整レイヤーに「CC Blobblyze」を適用します。本来は画像にガラスのような質感を与えるエフェクトですが、水のような乱反射する感じに使えます。
このエフェクトを適用することでかなり水っぽい感じになります。
↓ルックはこんな感じです。
最後にSTEP5までに作った水をプリコンポーズし、色味の調整を行います。
最終レイヤー構成はこのようになっています。
左からレイヤー番号、3,2,1となっております。
BGでカラー背景を置きます。
レイヤー番号2のトーンカーブは5つ入れているわけではなく、カーブのRGB+赤緑青アルファの5色の調整です。
ここでちょっとポイントなのがノイズを入れている部分です、これは虹色のノイズが入るので、より水のきらめきが表現できます。
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最終ルックは以下のようになりました。止め絵なら意外と見れるかもしれませんね。
ただ水の表現は、詰めると非常に難しいので、ある程度、、という感じに留めておきましょう。