After Effects エフェクト チュートリアル

Tutorial 05 花火 菊


花火菊

 

 

 


 

 

 

 

 

1920 x 1080
Trapcode Particular
Trapcode Shiner
Trapcode Starglow
Optical Flares
未使用


 

 

まず打ち上げる花火の弾道を作ります。

 

ヌルとブラック平面と1枚用意し、ブラック平面にはst_tailと名前を付け、Particularを割り当てたら、ヌルとParticularの移動値を繋げます。

 

ヌルの移動値は
0f = [960,1076,0]
45f = [960,361,0]

 

st_tailにも、撃ち上がったと同時にParticularが収まって欲しいので、
Particular/sec
44f = 1000
45f = 0

 

とキーを打ち込んでおきます。

 

Tutorial 05 花火 菊

 

Particularの数値は以下の通り、
主な変更点は

 

Particular/sec 上記の通り
Velocity 10
Velocity from Motion [%] 2

 

Life[sec] 1
Life Random [%] 100
Size Over Random [%] 100
Size over Life 画像参照
Opacity Random 100
Opacity over Life 画像参照

 

Tutorial 05 花火 菊

 

Spin Amplitude 10

 

これは粒の移動値にフラクタルノイズを与えるようなものです。 ちょっとだけ入れておきます。
ついでにヌルの移動値もまっすぐ飛んでは面白くないので、少しだけ湾曲させています。

 

Tutorial 05 花火 菊

 

下記のように撃ち上がるParticularができました。

 

 

 

 

弾道の先端を作ります。
st_tailをコピー(Ctrl+D)して、st_topと名前をつけます。
st_topのParticularのパラメーターを少し調整します。

 

Life 0.2
Size 13

 

Tutorial 05 花火 菊

 

 

 

新たに1枚平面を作り、ofとリネームした後、Optical Flareを割り当てます。
もしOptical Flareが無い場合はこの工程は飛ばしていただいて結構です。

 

好きなフレアを作ればいいと思いますが、今回はプリセットからDirty Anamorphicを使用します。

 

 

Optical FlareにUnmultを与えた後、Position XYとScaleにAlt+クリックでエクスプレッションが打てるようにします。

 

Tutorial 05 花火 菊

 

STEP1で行ったように、Position XYをヌルと移動値を繋げます。Optical FlareはZ軸はないため、そのまま移動値に繋げればOKです。

 

Scaleの方には、エクスプレッションで
random(100,50)
と打ち込んでおきます。

 

これはScaleの値が100-50の間でランダムに変動するもので、光のチラチラをこれで演出します。

 

Tutorial 05 花火 菊

 

最後に、Brightnessにアニメーションのキーを打ち込みます。
打ち上げ途中までは弱弱しく、45fで破裂した瞬間は強く一瞬閃光が走るようにします。

 

~44f 12
45f 100
111f 0

 

とキーを打ち、アニメーションのカーブは以下のように調整しました。

 

Tutorial 05 花火 菊

 

以下のように完成しました。打ち上げはこんなものでしょうか

 

 

 

 

次にメインとなる花火の先端部分作ります。
新たにブラック平面を1枚作り、topと名付けた後、Particularは1f目に粒が出ないので、44fを先頭にしてParticularを割り当てます。
数値は以下の通りです。花火なので、一気に破裂して、ゆっくりと下降していくイメージで調整します。

 

Particles/Sec 後述
Position XY 960,364
Velocity 1000
Velocity Random 30

 

Life 2.5
Life Random 30
Particle Type Cloudiet
Size Random 50
Size over Life 画像参照
Opacity Random 50

 

Tutorial 05 花火 菊

 

Gravity 200
Air Resistance 2
Spin Amplitude 10

 

Tutorial 05 花火 菊

 

Particles/Sec
47f = 1000
50g = 0
でキーを打ち、一瞬だけ出て、すぐParticularが出ないようにします。

 

Tutorial 05 花火 菊

 

合わせて見て見るとこういう感じになります。

 

 

 

 

破裂する粒に線を引くように追従するものを作りましょう。
STEP5で作ったTopをコピーして、Tailと名前を付け、Particularの値を調整します。

 

まず、Particleタブ内のSizeを0にして見えないようにしてしまいます。

 

その後Aux Systemの数値を調整します、AuxSystemはいわばメインパーティクルに追従して別に発生させる事のできるもので、これが線のように追従してくるように見えるようにします。

 

Particles/sec 100
Velocity 20
Size 2
Size over Life 画像参照
Color over Life 画像参照

 

Tutorial 05 花火 菊

 

下記のようになりました、形だけは花火っぽくなってきましたね。

 

Tutorial 05 花火 菊

 

 

 

破裂した後の花火の煙を作りたいので、STEP5で作ったTopをもう一度コピーして、今度はsmokeとリネームします。
smokeのParticularのパラメーターを調整します。

 

Velocity Random 100

 

Life 3
Life Random 30
Size 100
Size over life 画像参照
Opacity 0.5

 

Tutorial 05 花火 菊

 

レイヤー構成は以下の通りです。

 

Tutorial 05 花火 菊

 

これで花火の要素はできました。

 

 

 

 

最後にカラーの調整をします。
細かい調整が多いので少々省きますが、topと名の付くレイヤーには青色のStarglowを、
tailの名の付くレイヤーには赤色のShineを割り当てます。

 

各レイヤーに色が乗ったら、もう1個同じレイヤーをコピーしてブラー(滑らか)を適用し、10-100の間ぐらいでぼかして加算にします。

 

topだけは青がもっと照っていて欲しいので、トーンカーブでアルファを持ち上げています。

 

smokeだけは塗りでオレンジ色に塗って加算にした後、不透明度で消えるようにしています。

 

全てのカラー調整をすると以下のようなレイヤー構成になりました。

 

Tutorial 05 花火 菊

 

映像ではこうなっています。

 

 

 

 

大詰めです、最後に調整レイヤーを1枚用意します。

 

ブラーカメラレンズに0と10の数字を交互に入れるようにキーを入れ、手振れによるピントずれを入れてみました。
正直あってもなくてもいいかもしれませんが、ちょっとした隠し味みたいなものです。

 

今回はこれで花火菊の完成とします。

 

これを応用すれば菊だけではなく、他の花火の形でもできると思います。

 

Tutorial 05 花火 菊

 

トップに戻る


トップページ エフェクト トリック プラグイン 素材集