画振れとは、映像に対する振れ効果です、効果は見ていただいたとおり、勢いや手振れ効果を加えることで、映像が効果的になり、リアリティーが出ます、定点カメラでない限り、手振れや画振れは必ず映像に入り込むものです。
画振れはその名の通り画面を揺らしますので、最終出力サイズより大きく作っておく必要があります、一般的には1.1-1.25倍のサイズで作っておけば十分だと思います。
今回の場合は最終出力が1920×1080のフルサイズですので、それより一回り大きく、2112×1188(1.1倍)でコンポジションを作成します。
余談ですが、画振れに関わらず、ほとんど映像業界では、最終出力より予め大きく作るのは基本中の基本ですので、この際に大きく作っておく癖をつけるといいかもしれません。
作成したコンポを最終出力サイズのコンポに入れます。(1920×1080)
ヌルを一つ作り、エフェクト「スライダー制御」を2回割り当てます。昔のバージョンだと「スライダ制御」だったりするので注意、スライダ制御には、
上にはtime
下にはpix
と名前を変えておきます。
timeは1秒のfps間に移動する回数です、今回は30fpsで作成しているので、最大30です。
pixは移動するピクセルの最大幅です、10なら0-10、30なら0-30といった具合です。
このヌルの位置にエクスプレッションを以下のように打ち込みます
wiggle(effect("time")("スライダー"),effect("pix")("スライダー"))
このヌル(wiggle_gabure)を、揺らしたいコンポと親子付けします。これで画振れがエフェクト、スライダー制御で管理できるようになりました。
ヌルのスライダー制御(time)には30といれておき、pixの方にはキーを入れておきます。
キーのアニメーションカーブや、数値は以下の通りです、爆発の瞬間が一番大きく、段々小さく揺れるようなイメージです。
ちなみにヌル(wiggle_tebure)には、キーは入っておらず、
time5
pix10
という数値が入っており、手振れのような揺れも再現しています。
以上がエクスプレッションによる画振れ効果です。
ちなみに数値を高く入れすぎると、見切れてしまうので注意が必要です、後ろに緑の平面や赤の平面をおいておくと見切れていても早期発見ができて便利です。